Wingspan : les règles expliquées étape par étape
Wingspan est un jeu de société de gestion de ressources et de construction de moteur conçu par Elizabeth Hargrave. Nous vous expliquons ici toutes les règles étape par étape pour que vous puissiez commencer à jouer sans hésitation.
Objectif du jeu et composants principaux
Dans Wingspan, édité en espagnol par Maldito Games et original de Stonemaier Games, l'objectif est d'être le joueur qui accumule le plus de points de victoire à la fin de la partie après 4 manches.
Pour remporter la victoire, vous devez additionner les points des oiseaux joués, vos cartes bonus, les objectifs de fin de manche, les œufs sur les oiseaux, les jetons nourriture accumulés et les cartes superposées. Le jeu est conçu pour 1 à 5 joueurs, avec des parties de 40 à 70 minutes et un âge recommandé à partir de 10 ans.
La boîte comprend 170 cartes oiseau, une tour à dés ou mangeoire à oiseaux, 5 dés nourriture en bois, 75 mini-œufs colorés, 5 plateaux de joueur, 40 cubes d'action, des tuiles d'objectif, des jetons nourriture tels que des invertébrés, des graines, du poisson, des fruits et des rongeurs, ainsi que des cartes bonus.
- Durée approximative de 40 à 70 minutes
- Mécaniques de gestion de deck, de ressources et de moteur
- Conçu par Elizabeth Hargrave et lancé en 2019
Mise en place initiale de la partie
Chaque joueur reçoit un plateau individuel et 8 cubes d'action de la même couleur. De plus, on distribue à chaque participant 5 cartes oiseau, 5 jetons nourriture (un de chaque type) et 2 cartes bonus dont vous devez en choisir une et défausser l'autre.
Concernant les coûts initiaux, vous pouvez conserver les cartes et les nourritures que vous souhaitez, mais pour chaque carte oiseau que vous décidez de conserver au début, vous devez payer un jeton nourriture de votre réserve initiale.
Les quatre manches et les objectifs de manche
Le jeu se déroule exactement pendant 4 manches. Chaque manche comporte un nombre décroissant de cubes d'action par joueur : 8 dans la première manche, 7 dans la seconde, 6 dans la troisième et 5 dans la quatrième.
À la fin de chaque manche, le plateau d'objectifs est évalué. Ce plateau peut être joué en mode compétitif ou standard avec des faces vertes, ou en mode novice ou cumulatif avec des faces bleues. Des points sont attribués en fonction de la position ou de l'accomplissement des joueurs sur ledit objectif. Ensuite, on retire un cube d'action de score et on passe le jeton de joueur initial.
Les quatre types d'action et les habitats
À votre tour, vous placez l'un de vos cubes d'action disponibles dans l'une des quatre rangées de votre plateau pour effectuer cette action. Sauf pour 'jouer un oiseau', lorsque vous l'exécutez, vous activez également, de droite à gauche, les pouvoirs des oiseaux déjà placés dans ce même habitat.
La première action est de jouer un oiseau, ce qui permet de placer une carte de votre main dans son habitat correspondant : forêt, prairie ou zone humide. Vous devez payer le coût en nourriture indiqué, respecter la colonne correspondante (les premiers oiseaux de la rangée sont gratuits en œufs et les suivants coûtent un ou deux œufs déjà pondus), et satisfaire à l'exigence d'habitat.
La deuxième action est d'obtenir de la nourriture dans l'habitat de la forêt, en prenant des jetons du stock en fonction du résultat des dés disponibles dans la tour ou la mangeoire. Si, au moment de prendre de la nourriture, la mangeoire est vide ou si tous les dés montrent la même face, vous pouvez relancer tous les dés avant de choisir.
La troisième action est de pondre des œufs dans la prairie, en plaçant le nombre indiqué de mini-œufs sur les cartes oiseau de votre plateau qui ont une capacité de stockage. La quatrième action est de piocher des cartes oiseau dans la zone humide, en prenant des cartes du paquet ou des options face visible exposées sur le plateau.
Pouvoirs des oiseaux et score final
Les pouvoirs des oiseaux sont classés selon le moment où ils sont activés par des couleurs de fond dans le texte de la carte. Les pouvoirs marron, ou 'lors de l'activation', se déclenchent en exécutant l'action de l'habitat de droite à gauche. Les pouvoirs blancs, ou 'lors de la pose', s'exécutent une seule fois lors de la pose de l'oiseau. Les pouvoirs roses, ou 'entre les tours', s'activent en dehors de votre tour en profitant des actions des autres sous des conditions spécifiques.
À la fin de la quatrième manche, le décompte final est effectué en additionnant les points imprimés sur chaque carte oiseau jouée, les bonus accomplis, les objectifs de fin de manche, et un point par œuf sur toute carte oiseau, jeton nourriture accumulé sur les cartes et carte superposée sous les oiseaux.
En cas d'égalité au score final, le joueur qui possède le plus de jetons nourriture restants gagne. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée.
- Pouvoirs marron à activer en utilisant l'habitat
- Pouvoirs blancs à utiliser lors de la pose de la carte
- Pouvoirs roses pour profiter des tours adverses
- Critère de départage par jetons nourriture restants
Questions fréquentes
Peut-on vider les emplacements d'oiseaux dans les habitats ?
Non. Une fois que vous avez placé un oiseau dans un emplacement de votre plateau, il y reste toute la partie. Les actions servent uniquement à ajouter de nouveaux oiseaux dans les emplacements libres de gauche à droite.
Quand les cartes oiseau du plateau commun sont-elles remplacées ?
À la fin de votre tour, pas au moment même : si vous prenez une carte face visible, l'emplacement reste vide jusqu'à ce que vous ayez terminé.
Que se passe-t-il si je n'ai pas assez d'œufs pour payer un oiseau ?
Vous ne pouvez pas le jouer dans cette colonne. La première colonne est gratuite ; la deuxième et la troisième coûtent 1 œuf, et la quatrième et la cinquième, 2. Vous devrez d'abord pondre des œufs avec l'action de la prairie.

«J'espère que ce guide vous aidera à remplir votre volière de plumes et de points, à bientôt pour une prochaine partie à El pueblo de Serranen !»
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