El pueblo de Serranen
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Cómo se juega a Wingspan: reglas paso a paso

Wingspan es un juego de mesa de gestión de recursos y construcción de motores diseñado por Elizabeth Hargrave. Aquí te explicamos todas las reglas paso a paso para que empieces a jugar sin dudas.

3 de noviembre de 2026
Ilustración del pueblo de Serranen: Cómo se juega a Wingspan: reglas paso a paso

Objetivo del juego y componentes principales

En Wingspan, editado en español por Maldito Games y original de Stonemaier Games, el objetivo es ser el jugador que acumule más puntos de victoria al final de la partida tras 4 rondas.

Para conseguir la victoria debes sumar los puntos de las aves jugadas, tus cartas de bonificación, los objetivos de fin de ronda, los huevos sobre las aves, las fichas de alimento acumuladas y las cartas solapadas. El juego está pensado para 1 a 5 jugadores, con partidas de entre 40 y 70 minutos y una edad recomendada a partir de 10 años.

La caja incluye 170 cartas de ave, torre de dados o comedero de aves, 5 dados de alimento de madera, 75 miniaturas de huevos de colores, 5 tableros de jugador, 40 cubos de acción, losetas de objetivos, fichas de alimento como invertebrados, semillas, pescado, fruta y roedores, además de cartas de bonificación.

Configuración inicial de la partida

Cada jugador recibe un tablero individual y 8 cubos de acción de un mismo color. Además, reparte a cada participante 5 cartas de ave, 5 fichas de alimento con una de cada tipo, y 2 cartas de bonificación de las cuales debes elegir una y descartar la otra.

Respecto a los costes iniciales, puedes quedarte con las cartas y alimentos que desees, pero por cada carta de ave que decidas conservar al inicio, debes pagar una ficha de alimento de tu reserva inicial.

Las cuatro rondas y los objetivos de ronda

El juego se desarrolla exactamente durante 4 rondas. Cada ronda cuenta con un número decreciente de cubos de acción por jugador: 8 en la primera ronda, 7 en la segunda, 6 en la tercera y 5 en la cuarta.

Al final de cada ronda se evalúa el tablero de objetivos. Este tablero puede jugarse en modo competitivo o estándar con caras verdes, o en modo novato o acumulativo con caras azules. Se otorgan puntos según la posición o el cumplimiento de los jugadores en dicho objetivo. Tras esto, se retira un cubo de acción de puntuación y se pasa la ficha de jugador inicial.

Los cuatro tipos de acción y los hábitats

En tu turno, colocas uno de tus cubos de acción disponibles en una de las cuatro filas de tu tablero para realizar dicha acción. Salvo en «jugar un ave», al ejecutarla también se activan de derecha a izquierda los poderes de las aves que ya estén colocadas en ese mismo hábitat.

La primera acción es jugar un ave, que permite colocar una carta de mano en su hábitat correspondiente en el bosque, la pradera o el humedal. Debes pagar el coste de alimento indicado, respetar la columna correspondiente donde las primeras aves de la fila son gratis en huevos y las siguientes cuestan uno o dos huevos ya puestos, y cumplir con el requisito de hábitat.

La segunda acción es obtener alimento en el hábitat del bosque, cogiendo fichas del suministro según el resultado de los dados disponibles en la torre o comedero. Si al ir a coger alimento el comedero está vacío o todos los dados muestran la misma cara, puedes relanzar todos los dados antes de elegir.

La tercera acción es poner huevos en la pradera, colocando el número indicado de miniaturas sobre las cartas de ave de tu tablero que tengan capacidad de almacenamiento. La cuarta acción es robar cartas de ave en el humedal, cogiendo cartas del mazo o de las opciones bocarriba expuestas en la bandeja.

Poderes de las aves y puntuación final

Los poderes de las aves se clasifican según el momento en que se activan mediante colores de fondo en el texto de la carta. Los poderes marrones o al activarse se disparan al ejecutar la acción del hábitat de derecha a izquierda. Los poderes blancos o al jugarse se ejecutan una única vez al colocar el ave. Los poderes rosas o entre turnos se activan fuera de tu turno aprovechando acciones de los demás bajo condiciones específicas.

Al término de la cuarta ronda se realiza la puntuación final sumando los puntos impresos en cada carta de ave jugada, las bonificaciones cumplidas, los objetivos de final de ronda, y un punto por cada huevo sobre cualquier carta de ave, ficha de alimento acumulada sobre las cartas y carta solapada bajo las aves.

En caso de empate en la puntuación final, gana el jugador que posea más fichas de alimento sobrantes. Si el empate persiste, se comparte la victoria.

Preguntas frecuentes

¿Se pueden vaciar los espacios de aves en los hábitats?

No. Una vez que colocas un ave en una ranura de tu tablero, se queda ahí toda la partida. Las acciones solo sirven para añadir nuevas aves a los espacios libres de izquierda a derecha.

¿Cuando se reponen las cartas de ave de la bandeja común?

Al final de tu turno, no en el momento: si coges una carta bocarriba, el hueco se queda vacío hasta que termines.

¿Qué pasa si no tengo suficientes huevos para pagar un ave?

No puedes jugarla en esa columna. La primera columna es gratis; la segunda y la tercera cuestan 1 huevo, y la cuarta y la quinta, 2. Primero tendrás que poner huevos con la acción de la pradera.

La Torre de Lyrith

«Espero que esta guía te ayude a llenar tu aviario de plumas y puntos, ¡nos vemos en la siguiente partida por El pueblo de Serranen!»

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