Comment jouer à Carcassonne : règles et score
Carcassonne est l'un des jeux de société modernes les plus appréciés. Si vous souhaitez apprendre les règles de Carcassonne, son système de score et comment placer les meeples, nous vous expliquons tout étape par étape ici.
Informations de base et composants du jeu
Créé par Klaus-Jürgen Wrede et initialement publié par Hans im Glück en l'an 2000, Carcassonne est devenu un classique incontournable. En Espagne, il est généralement édité par Devir. C'est un jeu conçu pour 2 à 5 joueurs, recommandé à partir de 7 ou 8 ans, et les parties durent entre 30 et 45 minutes. En 2001, il a remporté le prestigieux prix Spiel des Jahres.
Dans la boîte, vous trouverez 72 tuiles de terrain avec des routes, des villes et des monastères, y compris une tuile de départ au dos sombre. Il contient également 40 figurines en bois ou meeples, divisés en 5 couleurs : noir, bleu, rouge, vert et jaune. Chaque joueur choisit une couleur, réserve 1 meeple pour marquer le score et conserve 7 meeples pour jouer.
- 72 tuiles de terrain au total
- 40 meeples en bois de 5 couleurs différentes
- Une tuile de départ au dos sombre
- Marqueur de score pour suivre les points de la partie
Préparation de la partie
Avant de commencer, placez la tuile de départ au dos sombre au centre de la table. Mélangez le reste des tuiles de terrain et disposez-les face cachée en formant plusieurs tas accessibles à tous les participants.
Placez le marqueur de score à côté de la table et positionnez les marqueurs de chaque joueur sur la case zéro. Tout est prêt pour que le premier joueur commence à piocher et à placer des tuiles.
- Placer la tuile de départ au centre
- Mélanger les autres tuiles en tas face cachée
- Placer le marqueur de score sur la case zéro
Règles de placement lors de votre tour
Premièrement, vous piochez une tuile du tas. Deuxièmement, vous la placez sur la table de manière adjacente à celles déjà placées.
Vous devez suivre une règle de raccord stricte : les bords qui se touchent doivent impérativement correspondre par leur type de terrain. Une route doit se joindre à une autre route, une ville à une autre ville et un champ à un autre champ. Vous ne pouvez pas coller une ville directement à un champ.
Après avoir placé la tuile, vous pouvez décider si vous placez un meeple de votre réserve personnelle sur la structure nouvellement jouée, qu'il s'agisse d'une route, d'une ville, d'un monastère ou d'un champ. Vous ne pouvez le faire que si ce réseau ou cette structure n'est pas déjà occupé par un autre meeple.
- Piocher une tuile du tas
- La placer en respectant les types de terrain
- Optionnellement, placer un meeple sur la tuile jouée
Types d'éléments et placement des meeples
Selon où vous décidez de placer votre meeple, il recevra un nom et des fonctions spécifiques dans la partie.
Les brigands sont les meeples placés couchés sur une section de route. Les chevaliers se tiennent debout dans l'enceinte fortifiée d'une ville. Les moines se placent debout sur le monastère représenté sur la tuile. Enfin, les fermiers se couchent sur une zone de prairie ou de champ.
Attention : les fermiers restent sur le plateau pendant toute la partie et ne sont jamais rendus à la main du joueur.
- Routes : les meeples sont placés couchés comme des brigands
- Villes : les chevaliers se placent debout
- Monastères : les moines se placent debout
- Champs : les fermiers se couchent sur la prairie
Quand et comment marquer des points pendant la partie
Les structures sont comptabilisées immédiatement dès qu'elles sont fermées ou complétées. Une route est complète lorsque ses deux extrémités se terminent par des croix, des villes ou des monastères. Une ville est complète lorsqu'elle est entièrement entourée de remparts sans ouvertures. Un monastère est complet lorsqu'il est entouré par les huit côtés ou tuiles adjacentes, formant un bloc de trois par trois.
Une fois un élément complété comptabilisé, tous les meeples qui y participaient sont rendus à la main de leurs propriétaires pour pouvoir être réutilisés. Si une structure fermée contient des meeples de plusieurs joueurs suite à des jonctions ultérieures, le joueur ayant le plus de meeples emporte tous les points. En cas d'égalité, tous les joueurs à égalité remportent le score complet.
- Routes fermées : 1 point par tuile
- Villes fermées : 2 points par tuile et 2 points par écu
- Monastères entourés : 9 points au total
- Récupération des meeples pour les tours suivants
Score final et comptage des fermiers
La partie se termine au moment où la dernière tuile du paquet est placée et qu'il n'est plus possible de piocher. À cet instant, on procède au décompte final des structures qui sont restées incomplètes.
Les villes incomplètes rapportent 1 point par tuile et 1 point par écu. Les routes incomplètes donnent 1 point par tuile. Les monastères incomplets rapportent 1 point pour le monastère plus 1 point par tuile adjacente qui l'entoure.
Enfin, on évalue les fermiers des champs. Chaque champ ravitaille les villes complètes qui le bordent directement. Pour chaque ville complète distincte, le joueur ayant le plus de fermiers dans ce champ reçoit 3 points, quelle que soit sa taille. Les villes incomplètes ne rapportent aucun point. Le joueur qui accumule le score total le plus élevé à la fin gagne la partie.
- Villes incomplètes : 1 point par tuile et par écu
- Routes incomplètes : 1 point par tuile
- Monastères incomplets : 1 point pour le monastère et les tuiles adjacentes
- Fermiers : 3 points pour chaque ville complète ravitaillée
Questions fréquentes
Peut-on placer un meeple sur une structure déjà occupée ?
Non. Si une route ou une ville a déjà un meeple, aucun joueur ne peut en placer un autre directement dessus ce tour-ci. Vous ne pouvez les rejoindre qu'indirectement avec des tuiles ultérieures.
Que se passe-t-il si la tuile que je pioche ne s'adapte nulle part ?
C'est très rare, mais si cela arrive, cette tuile est retirée du jeu (remise dans la boîte) et vous en piochez une autre.
Les fermiers sont-ils récupérés pendant la partie ?
Non. Les fermiers placés dans les champs y restent bloqués pendant toute la partie et ne retournent jamais dans la main du joueur.

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