Come si gioca a Carcassonne: regole e punteggio
Carcassonne è uno dei giochi da tavolo moderni più amati. Se vuoi imparare le regole di Carcassonne, il suo punteggio e come posizionare i seguaci, qui ti spieghiamo tutto passo dopo passo.
Dati di base e componenti del gioco
Creato da Klaus-Jürgen Wrede e pubblicato originariamente da Hans im Glück nel 2000, Carcassonne è diventato un classico imperdibile. In Spagna è solitamente distribuito da Devir. È un gioco progettato per 2-5 giocatori, consigliato dai 7-8 anni in su, e le partite durano tra i 30 e i 45 minuti. Nel 2001 ha vinto il prestigioso premio Spiel des Jahres.
Nella scatola troverai 72 tessere terreno con strade, città e monasteri, inclusa una tessera iniziale con il retro scuro. Include anche 40 pedine in legno o seguaci, noti come meeples, divisi in 5 colori: nero, blu, rosso, verde e giallo. Ogni giocatore sceglie un colore, riserva 1 pedina per segnare il punteggio e tiene 7 seguaci per giocare.
- 72 tessere terreno in totale
- 40 seguaci in legno di 5 colori diversi
- Una tessera iniziale con il retro scuro
- Segnapunti per tenere traccia dei punti della partita
Preparazione della partita
Prima di iniziare, posiziona la tessera iniziale con il retro scuro al centro del tavolo. Mescola le altre tessere terreno e lasciale a faccia in giù formando vari mucchietti accessibili a tutti i partecipanti.
Posiziona il segnapunti a lato del tavolo e metti i marcatori di ogni giocatore sulla casella zero. Tutto è pronto affinché il primo giocatore inizi a pescare e piazzare le tessere.
- Posizionare la tessera iniziale al centro
- Mescolare le altre tessere in mucchietti a faccia in giù
- Posizionare il segnapunti sulla casella zero
Regole di piazzamento al tuo turno
Primo, pesca una tessera dal mucchietto. Secondo, posizionala sul tavolo adiacente a quelle già piazzate.
Devi seguire una regola di incastro rigorosa: i bordi che si toccano devono necessariamente corrispondere per tipo di terreno. Una strada deve unirsi a un'altra strada, una città a un'altra città e un campo a un altro campo. Non puoi attaccare una città direttamente a un campo.
Dopo aver piazzato la tessera, puoi decidere se posizionare un seguace dalla tua riserva personale sulla struttura appena giocata, sia essa una strada, una città, un monastero o un campo. Puoi farlo solo se quella rete o struttura non è già occupata da un altro seguace.
- Pescare una tessera dal mucchietto
- Piazzarla rispettando i tipi di terreno
- Opzionalmente, posizionare un seguace sulla tessera giocata
Tipi di elementi e posizionamento dei seguaci
A seconda di dove decidi di posizionare il tuo meeple, questo riceverà un nome e funzioni specifiche all'interno della partita.
I briganti sono i seguaci che si posizionano sdraiati su un tratto di strada. I cavalieri stanno in piedi all'interno del recinto murato di una città. I monaci si posizionano in piedi proprio sul monastero disegnato sulla tessera. Infine, i contadini o campagnoli si sdraiano su una zona di prato o campo.
Attenzione: i contadini restano sul tabellone per tutta la partita e non tornano mai in mano al giocatore.
- Strade: i seguaci vanno sdraiati come briganti
- Città: i cavalieri si posizionano in piedi
- Monasteri: i monaci si posizionano in piedi
- Campi: i contadini si sdraiano sul prato
Quando e come si ottengono punti durante la partita
Le strutture vengono valutate immediatamente non appena vengono chiuse o completate completamente. Una strada si completa quando le sue due estremità terminano in croci, città o monasteri. Una città si completa quando è completamente circondata da mura senza spazi aperti. Un monastero si completa quando è circondato dai suoi otto lati o tessere adiacenti, formando un blocco di tre per tre.
Una volta valutato un elemento completato, tutti i seguaci che vi partecipavano vengono restituiti alle mani dei loro proprietari per poter essere riutilizzati. Se una struttura chiusa contiene seguaci di più giocatori a causa di unioni successive, il giocatore con più seguaci prende tutti i punti. In caso di parità, tutti i giocatori a pari merito ottengono il punteggio completo.
- Strade chiuse: 1 punto per ogni tessera
- Città chiuse: 2 punti per tessera e 2 punti per ogni stemma
- Monasteri circondati: 9 punti in totale
- Recupero dei meeples per turni successivi
Punteggio finale e conteggio dei contadini
La partita termina nel momento in cui viene piazzata l'ultima tessera dal mazzo e non è più possibile pescarne altre. In quel momento si procede alla valutazione finale delle strutture rimaste incomplete.
Le città incomplete assegnano 1 punto per tessera e 1 punto per ogni stemma. Le strade incomplete danno 1 punto per ogni tessera. I monasteri incompleti sommano 1 punto per il monastero più 1 punto per ogni tessera adiacente che lo circonda.
Infine, vengono valutati i contadini dei campi. Ogni campo rifornisce le città complete che vi confinano direttamente. Per ogni città completa distinta, il giocatore con la maggioranza di contadini in quel campo ottiene 3 punti, indipendentemente dalle dimensioni. Le città incomplete non danno punti. Il giocatore che accumula il punteggio totale più alto alla fine vince la partita.
- Città incomplete: 1 punto per tessera e stemma
- Strade incomplete: 1 punto per tessera
- Monasteri incompleti: 1 punto per il monastero e tessere adiacenti
- Contadini: 3 punti per ogni città completa rifornita
Domande frequenti
Si può piazzare un seguace in una struttura già occupata?
No. Se una strada o una città ha già un meeple, nessun giocatore può piazzarne un altro direttamente in quel turno. Si possono solo unire indirettamente con tessere successive.
Cosa succede se la tessera che pesco non si può piazzare da nessuna parte?
È molto raro, ma se succede, quella tessera viene messa da parte (ritorna nella scatola) e se ne pesca un'altra.
I contadini vengono recuperati durante la partita?
No. I contadini piazzati nei campi rimangono bloccati lì per tutta la partita e non tornano mai in mano.

«Mettiti il cappello da cavaliere e ci vediamo in paese per fare qualche partita a Carcassonne!»
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